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제목 (소수연구소)놀아라
글쓴이 관리자 
• SCRAP : • DATE : 2013-05-23 오후 10:46:28

4. 놀아라

 

아이들을 보고 있노라면 천진난만함과 함께 어쩌면 저렇게 생각할 수 있을까라는 기발함을 느낄 때가 많다. 어른들의 눈으로 보이지 않는 것을 보며, 머리로는 도저히 생각해낼 수 없는 것들을 생각해 내고 그것을 독특한 방법으로 표현하곤 한다.

왜 아이들은 어른들이 쉽게 생각하기 어려운 기발함을 가지고 있을까? 아이들과 어른들간 큰 차이 중 하나는 아이들은 놀고, 어른들은 일을 한다는 것이다. 어릴 적 먹고, 자고, 싸는 일이외 대부분의 시간을 노는 데 쓰던 사람들은 학교를 가고 직업을 갖게 되면서 일을 하기 시작한다. 과거로부터 내려온 많은 심각한 규정과 틀들이 등장하고 이를 어겼을 경우 비난을 받고 책임을 지게 된다. 놀이에서 일의 세계로 들어오면서 세상을 자신만의 독특한 눈으로 쳐다볼 수 있는 기회는 물론 그런 능력마저도 퇴화된다.

 

아이들이 가지고 노는 레고라는 장난감이 있다. 블록으로 건물을 짓기도 하고 자동차와 배를 만들기도 한다. 이 장난감을 만드는 레고사는 일의 세계에 들어 있는 어른들을 위한 약간 ‘진지한’ 장난감인 ‘Lego Serious Play’(http://www.seriousplay.com/)를 개발하였다. 과학적인 연구결과를 토대로 만들어진 이 장난감은 놀이를 통해 생각을 하게 하고, 조직내에서 효과적인 소통을 증진시켜, 세상과 가능성에 대한 이해를 깊게 한다. 이를 통해 조직과 구성원들이 창의력을 발휘하게하고 혁신 능력을 강화시킨다. 이처럼 어른들의 창의력과 혁신 능력 강화를 위해 아이들의 장난감과 놀이가 활용된다.

 

<그림> 레고사의 Lego Serious Play

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노는 것을 통해 새로운 것을 생각하고 만들어내며 혁신으로 이끄는 사례들은 세상 곳곳에서 발견된다.

100년전 독일로 가보자. 앞서 이야기한 1919년 월터 그로피우스가 독일에 만든 바우하우스(Bauhaus)라는 학교는 다양한 장르들이 협력하여 창의적인 생각과 것들을 만들어 내고 이를 활용하여 외부(시장)와 관계를 맺음으로서 지속가능한 체계를 만드는 것을 목표로 하였다.

이를 위해 바우하우스는 절대적으로 인간의 창의성을 기반으로 구성되었고 움직였다. 변화하는 환경 속에서 과거의 것에 구속되지 않고 새로운 실험과 시도를 하는 창의성으로부터 현재의 문제가 해결된다고 보았으며 창의성을 발현시키는 데 가장 중요한 환경은 다양한 장르, 분야, 사름들간 융합과 협력이라고 보았다.

이런 바우하우스가 학생들의 창의성을 계발시키기 위해 택한 방법이 바로 놀이였다. 다양한  파티와 축하행사가 대표적인 예이다. 바우하우스는 축하하는 것을 학교내 하나의 제도로 정착시켰다. 학교 창립 선언문에 축하행사가 명시되어 있었으며, 초기 예비과정을 맡았던 이텐 선생은 ‘놀이가 파티가 되고, 파티가 일이 되고, 일이 놀이가 되야한다’는 것을 그의 수업시간의 모토로 삼았다

. 정례적인 파티는 계절이 바뀌는 시점에 연중 4 차례 열렸으며 매달 가면무도회를 열었다. 이에 더하여 각 공방에서 작품들이 완성될 때마다 이를 축하하는 행사를 열었다. 이런 행사를 준비하는 과정에서 학생들은 자연스럽게 의상, 장식 등을 통해 창의적으로 표현하는 것들을 스스로 배웠다. 또한 행사를 통해 다양한 장르와 전공의 학생과 교사들이 협력하였고 융합하였다. 초대 교장인 그로피우스의 생일 파티 장면을 들어가 보자.

 

“… 그 곳에서는 파티가 열린다. 바우하우스 밴드가 음악을 연주하고 바우하우스 무용단이 춤을 추며, 클레의 장갑 인형들이 바우하우스의 또 다른 비밀을 보여 줄 것이며 연극 공방은 아마 찬란한 가면극을 공연할 것이다. 슐레머 선생의 학생들은 신비스러운 가면과 이상한 의상을 하고 나타날테니까. 바우하우스는 랜턴 파티라는 절정의 시기에 접어들었다.

 

축하행사와 파티는 학교내 여러 공방의 작업결과물들로 장식되고 만들어졌으며 교사와 학생 구분없이 참여하여 놀이를 통해 각자의 창의성을 분출하였다.

 

현재 영국 브리스틀 지역에서 문화예술과 첨단 미디어 기술을 융합하는 다양한 창의적 시도를 하고 있는 워터쉐드 미디어센터 (Watershed Media Center, http://www.watershed.co.uk/)를 둘러보자. 출입구에 걸려 있는 걸개 현수막은 센터의 방향을 뚜렷하게 보여준다.

 

<그림> 워터쉐드 미디어센터 출입구 세움막

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보고, 먹고, 만나서 놀면서 창작하라. 워터쉐드에서 새로운 생각과 이를 구체적으로 만들고 표현하는 것은 노는 것과 밀접하게 연결되어 있다. 센터에서 진행되었거나 진행되고 있는 몇 가지 프로젝트를 살펴보자.

 

‘연장된 연극 경험(Extended theater experience)’ 프로젝트는 일반 참가자들이 최신 밀착형 미디어 기술(비디오, 오디오 캡쳐 기술)을 활용하여 연극이나 음악 공연을 어떻게 창의적으로 만들수 있는가를 체험하고 새로운 방식의 공연을 실험하고 실제로 구현하는 프로젝트이다.(http://www.pmstudio.co.uk/project/theatre-extended-reality-experience)

‘이그페스트(Igfest)’는 브리스틀 도시를 돌아다니며 거리에서 게임을 즐기면서 도시를 재발견하는 축제이다. 2008년부터 시작된 이 축제는 즐거움을 찾기 위한 게임이다. 미리 기획된 게임에 참여신청을 하고 정해진 시간에 도시에 모여 게임을 즐긴다. 2011 축제는 5월 26일부터 28일까지 열렸는데 ‘2.8 시간(2.8 hours)‘ 이라는 게임에서 300여명의 참가자들이 매일 밤에 모여 좀비놀이를 즐기는 등 20여개가 넘는 게임이 길거리에서 이루어졌다.(http://igfest.org/about-igfest)

워터쉐드가 만들어 내는 놀이와 창작 공간은 오프라인에 그치지 않는다. ‘일렉트릭 디셈버(Electric December)’라는 프로젝트는 사람들을 모아 인터넷상에 좋은 동영상 콘텐츠를 만들어야 겠다는 고민으로부터 출발한 온라인 놀이공간이다. 일렉트로닉 디셈버는 12월 달력의 날들을 카운트다운하며 성탄절 선물을 기다리는 의미에서 1일부터 24일까지 각 날짜에 영화, 애니메이션 등을 소개하는 놀이와 같은 프로그램이다. 관람자들은 각기 다르게 포장된 24개의 선물을 클릭하면서 첨단 디지털 기술을 활용한 동영상 선물을 맛볼 수 있다.(http://www.electricdecember.org/)

이러한 온라인 공간에서 놀이들은 2001년 만들어진 인터넷 사이트를 통해 꽃을 피우게 된다. 상상(imagination), 영감(inspiration), 혁신(innovation)이라는 주제로 만들어진 디쉐드라는(dshed.net) 인터넷 사이트는 온라인 공간에서 창의적인 사람들이 네트워킹하면서 놀수 있는 공간을 제공하고 이를 통해 창의적인 결과물을 만들어 내는 곳이다.

 

창의적 아이디어가 반드시 필요한 혁신기업가에게 없어서는 안 될 것이 있다면, 그 중에 하나는 ‘놀이’일 것이다. 놀이는 기존 틀 속에서 보이지 않았던 사물과 사람의 다른 측면을 보여주기도 하며, 상상력을 발휘해 이야기를 만들어 낼 수 있는 기회를 제공하며, 그것을 재미있는 방법으로 표현할 수 있도록 함과 동시에, 다른 사람들과 함께 노는 방법을 알려준다. 열린 협력을 통한 창의적 혁신을 하는 혁신기업가의 A에서부터 Z까지가 놀이에 들어 있다.

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